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Gamificação: a abordagem lúdica que startups adotam para melhorar educação

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21/07/2019 04h00

A tecnologia mudou uma infinidade de hábitos, e empreendedores tentam fazer o mesmo com os estudos

De acordo com levantamento de 2018 do Comitê Gestor da Internet no Brasil, 49% dos brasileiros usavam o smartphone apenas para acessar a internet. Passamos, em média, nove horas e 14 minutos por dia conectados, segundo Hootsuite e We Are Social. O Brasil fica atrás apenas da Tailândia (nove horas e 38 minutos) e das Filipinas (nove horas de 24 minutos).

É indiscutível que a tecnologia se torna cada vez mais presente em nossas vidas, mas ela é muito usada de uma forma improdutiva, como mostram os números acima. E se usássemos a internet para a educação? Empreendedores têm tentado fazer isso, e o número de startups de EdTech vem crescendo com o passar dos anos. De acordo com a Associação Brasileira de Startups (Abstartups) existem atualmente 801 mapeadas, enquanto em 2015 eram 641.

Essas startups criam aplicativos que facilitam muitos processos tanto para alunos quanto para pais e educadores. Uma das abordagens é introduzir a chamada gamificação aos processos de aprendizagem, com o objetivo de torná-los mais divertido.

"Um dos riscos envolvidos no uso de ferramentas de estudo que envolvem hipertexto é a possibilidade de divagação em assuntos não relacionados ao tema lecionado. Outra barreira ao processo de aprendizado é a dificuldade de retenção de determinado conteúdo devido à falta de integração entre o que indivíduo está estudando e a sua forma individual de aprendizado. É aí onde a gamificação se diferencia dos métodos tradicionais de estudo", explica Fellipe Correia, CEO da Lumenbox.

A Lumenbox é uma das EdTechs que adotam ferramentas lúdicas para manter a atenção e melhorar o aprendizado dos estudantes, mas não é a única. A seguir, destacamos quatro startups que exploram junção entre educação e gamificação em seus aplicativos.

Qranio

Disponível gratuitamente para Android e iOS, a plataforma disponibiliza trilhas de aprendizados que abordam diversos temas, entre eles DETRAN, História Antiga e Língua Portuguesa; duelos para desafiar os amigos; pergunta do dia; e quiz livre para teste de conhecimentos.

Para deixar mais divertido, o Qranio recompensa os usuários a cada resposta correta com moedas virtuais de conhecimento (os Qi$), que podem trocadas por prêmios reais na loja virtual do aplicativo.

Escribo

Disponível para Android, iOS e Windows, a plataforma conta com 230 jogos pedagógicos que motivam o aprendizado. Além disso, o Escribo disponibiliza para os pais e educadores indicadores de aprendizagem para acompanharem a evolução de cada um.

A tecnologia já está em uso em cerca de 85 escolas municipais. Passou recentemente pelo StartOut Brasil Ciclo Miami para levar a plataforma aos Estados Unidos.

Lumenbox

A plataforma conta com gamebooks de diversos temas, entre eles história, anatomia e ciência. Para passar a página é necessário cumprir desafios relacionados ao conteúdo estudado. As informações absorvidas são guardadas em relatórios de desempenho para ajudar aos pais e professores acompanharem a evolução do aluno.

A Lumenbox conta com cinco animações para serem adquiridas por quem desejar. O valor começa com R$ 350,00.

Kidsa

Voltada para a geração Alpha (nascidos a partir de 2010), a plataforma oferece curso de inglês completo na primeira infância, ou seja, todo conteúdo que uma escola convencional disponibiliza para essa faixa etária. O Kidsa possui 12 níveis de evolução, 72 módulos e certificação em 4 níveis de aprendizado.

Sobre o Blog

Soluções para uma vida cada vez mais complicada. É isso que jovens empresas da tecnologia buscam, mas nem todas conseguem "mudar o mundo" como prometem. Este espaço do UOL Tecnologia é para contar essas novidades e também alguns fracassos que nos ensinam a seguir e melhorar.